Analiza architektury informacji platformy Steam


Łukasz Tarnacki 


Abstrakt

Cel/Teza: Celem artykułu jest analiza architektury informacji w platformie cyfrowej dystrybucji gier komputerowych Steam. Przybliżono zarówno cele strategiczne platformy Steam, jak i praktyczne zastosowanie różnych systemów organizacji informacji w samej usłudze.

Koncepcja/Metody badań: Analizy przeprowadzono na podstawie modelu architektury informacji autorstwa Rosenfelda, Morville’a i Arango, opublikowanego w książce Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. W artykule scharakteryzowano sposoby implementacji w usłudze Steam czterech elementów składowych architektury informacji. Dla każdego z nich sformułowano wnioski w odniesieniu do działania ogółu platformy. Cześć wniosków została także poparta materiałami i treściami od producentów platformy.

Wyniki i wnioski: Przeprowadzone badania pozwoliły na identyfikację i charakterystykę narzędzi organizacji informacji w usłudze Steam w perspektywie elementów składowych architektury informacji.

Oryginalność/Wartość poznawcza: Steam jest jedną z najpopularniejszych platform cyfrowej dystrybucji gier komputerowych. Stanowi ona jednak stosunkowo nowe i niezbadane środowisko z punktu widzenia architektury informacji. Biorąc pod uwagę sukces finansowy platformy, studia nad jej architekturą informacji mają wartość poznawczą w odniesieniu do tego gatunku usług informacyjnych.

Ograniczenia badań: Do głównych ograniczeń w przeprowadzonych badaniach należy ograniczony dostęp do oficjalnych informacji związanych z mechanizmami architektury informacji platformy Steam. Część wniosków jest zatem oparta na wynikach inspekcji interfejsu graficznego użytkownikach oraz interakcji z narzędziami dostępu.

Słowa kluczowe

Architektura informacji; Gry komputerowe; Steam


Chalk, A. (2021). Only one of Epic’s ‘first wave’ of exclusives made money, and it wasn’t Metro [online]. PC Gamer, [20.12.2022], https://www.pcgamer.com/only-one-of-epicsfirst-wave-of-exclusives-made-money-and-it-wasnt-metro/

Chmielarz, W., Szumski, O. (2019). Analiza porównawcza serwisów dystrybutorów gier komputerowych. Przegląd Organizacji, 43–47. https://doi.org/10.33141/po.2019.02.06

Clemnt, J. (2021). Number of games available in the Epic Games Store from 2019 to 2021 [online]. Statista, [20.12.2022], https://www.statista.com/statistics/1234037/epic-games--store-games-available/

Danaher, B. G., McKay, H. G., Seeley, J. R. (2005). The Information Architecture of Behavior Change Websites. Journal of Medical Internet Research [online], 7(2), https://doi.org/10.2196/jmir.7.2.e12

Galyonkin, S. (2022). Monthly summaries [online]. Steamspy, [20.12.2022], https://steamspy.com/year/

Resmini, A., Rosati, L. (2011). Pervasive Information Architecture: Designing Cross-Channel User Experiences. Burlington: Morgan Kaufmann.

Rosenfeld, L., Morville, P., Arango, J. (2017). Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. Gliwice: Helion.

Valve Corporation. (2020). Eksperyment laboratoriów Steam 004.1: rozszerzenie zapytania wyszukiwarki [online]. Steam, [20.12.2022], https://steamcommunity.com/games/593110/announcements/detail/1792935884902997963

Valve Corporation. (2022). Przeglądaj Steam w nowy sposób [online], Steam, [20.12.2002], https://store.steampowered.com/tag/?l=polish

Wańtuchowicz, P. (2019). Epic Games ma bardzo złą opinię wśród graczy. Przepaść w stosunku do Steama [online]. Eurogamer, [20–12-2022], https://www.eurogamer.pl/epicgames-ma-bardzo-zla-opinie-wsrod-graczy-przepasc-w-stosunku-do-steama

Pobierz

Opublikowane: 2023-02-16



Łukasz Tarnacki  tarnacki.lukasz@gmail.com






CC BY-NC-ND 4.0 Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe