Angażowanie użytkowników w proces projektowania stron internetowych i aplikacji mobilnych za pomocą platform crowdsourcingowych


Andrzej Gil 


Abstrakt

Cel/Teza: Celem artykułu jest analiza i omówienie dostępnych narzędzi crowdsourcingowych używanych na poszczególnych etapach procesu projektowego stron internetowych i aplikacji mobilnych. Praca stanowi omówienie i opracowanie dostępnych metod angażowania użytkownika i sygnalizuje efekty wynikające z takiej współpracy.

Koncepcja i metody badawcze: Ze względu na dynamiczny rozwój samego crowdsourcingu, poszczególne techniki angażowania użytkowników zostały zebrane przez autora na podstawie kompleksowej analizy piśmiennictwa naukowego i branżowego (w tym serwisów internetowych dla praktyków dziedzinowych), podręczników oraz raportów komercyjnych. Platformy crowdsourcingowe wykorzystywane w procesie projektowania, ze względu na swój praktyczny charakter, zostały ponadto opatrzone przykładami implementacji, w celu lepszego wyjaśnienia ich funkcjonowania.

Wyniki i wnioski: Dostępne platformy crowdsourcingowe obecne są na każdym z etapów projektowania aplikacji mobilnych i stron internetowych – stanowią kopalnię pomysłów i opłacalne rozwiązanie z ekonomicznego punktu widzenia. W większości koncentrują się one tylko na podsuwaniu nieustrukturyzowanych sugestii i walidacji wdrożonych już rozwiązań. Crowdsourcing w niewielkim stopniu wykorzystuje się przy faktycznym budowaniu narzędzi cyfrowych. Autor zlokalizował jednak, istniejące już teraz przykłady angażowania użytkowników w proces projektowania produktów i usług cyfrowych, które w najbliższej przyszłości mogą przeobrazić się w rozwiązania crowdsourcingowe.

Oryginalność/Wartość poznawcza: Zgodnie z wiedzą autora, przedstawiony temat nie był jeszcze opracowany w piśmiennictwie zarówno polskim, jak i międzynarodowym. Artykuł jest pierwszą próbą holistycznej analizy i sklasyfikowania poszczególnych narzędzi crowdsourcingowych wykorzystywanych w praktyce projektowania produktów i usług cyfrowych.

Słowa kluczowe

Aplikacje mobilne; Crowdsourcing; Customer engagement; Proces projektowy; Platformy crowdsourcingowe; Serwisy informacyjne; Strony internetowe; User centered design; Zaangażowanie użytkownika


Afuah, A., Tucci, C. L. (2012). Crowdsourcing as a Solution to Distant Search. Academy of Management Review, 37(3), 355–375. https://doi.org/10.5465/amr.2010.0146

Aliady, R., Alyahya, S. (2018). Crowdsourced Software Design Platforms: Critical Assessment. Journal of Computer Science, 14(4), 546–561. https://doi.org/10.3844/jcssp.2018.546.561

Allegro Pomoc (n.d.). Pomoc dla kupujących: jak ocenić zakup? [online]. Allegro Pomoc [1.04.2021], https://allegro.pl/pomoc/dla-kupujacych/oceny-i-komentarze/jak-ocenic-zakup-mGwAg1LxPFW

Allegro Społeczność (2020). Zgłaszajcie swoje pomysły! [online]. Allegro Gadane [8.02.2021], https:// spolecznosc.allegro.pl/t5/zgłoś-swój-pomysł/zgłaszajcie-swoje-pomysły/idi-p/82450

Amazon (n.d.). Customer Reviews [online]. Amazon Help & Customer Service [11.05.2021], https:// www.amazon.com/gp/help/customer/display.html/ref=hp_left_v4_sib?ie=UTF8&nodeId=G3UA5WC5S5UUKB5G

Amonoo, H. L., Longley, R. M., Robinson, D. M. (2021). Giving Feedback. Psychiatric Clinics of North America. https://doi.org/10.1016/j.psc.2020.12.006

AMT (n.d.). Amazon Mechanical Turk Overview [online]. MTurk [15.04.2021], https://www.mturk.com

App Store Preview (n.d.). Forza Football – Live Scores [online]. App Store [2.03.2021], https://apps.apple.com/pl/app/forza-football/id500138120

Apple Beta Program (n.d.). Apple Developer Program Overview [online]. Apple Developer [10.12.2020], https://developer.apple.com/programs/

Araujo, R. M. (2013). 99designs : An Analysis of Creative Competition in Crowdsourced Design. First AAAI Conference on Human Computation and Crowdsourcing, (May), 17–24.

Arif, S. (2021). Forget PS5: This Stunning Sony PlayStation Phone Concept Is What We Want [online]. Tom’s Guide [25.05.2021], https://www.tomsguide.com/news/sony-ps5g-phone-concept-isstunning-and-the-perfect-ps-vita-successor

ArtInPost. (2021). Zasady ArtInPost: Edycja 2021 [online]. ArtInPost [13.05.2021], https://artinpost.pl/#zasady

Assis Neto, F. R., Santos, C. A. S. (2018). Understanding Crowdsourcing Projects: A Systematic Review of Tendencies, Workflow, and Quality Management. Information Processing and Management, 54(4), 490–506. https://doi.org/10.1016/j.ipm.2018.03.006

Badura, C. (2019). UXUI. Design Zoptymalizowany. Gliwice: Helion.

Bar-Ilan, J., Zhitomirsky-Geffet, M., Miller, Y., Shoham, S. (2013). The Effects of Background Information and Social Interaction on Image Tagging. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 64(July), 1852–1863. https://doi.org/10.1002/asi.21306

Blohm, I., Zogaj, S., Bretschneider, U., Leimeister, J. M. (2018). How to Manage Crowdsourcing Platforms Effectively? California Management Review, 60(2), 122–149. https://doi.org/10.1177/0008125617738255

Choosing a Business Model. (n.d.). Retrieved April 15, 2020, from https://developer.apple.com/app-store/business-models/

Corel (n.d.). Firma Corel szuka testerów wersji beta! [online]. Corel [1.05.2021], https://www.corel.com/pl/pages/beta/

Crowdspring (n.d.). How It Works? [online] Crowdspring [29.09.2021], https://www.crowdspring.com/how-it-works/

Cult of Mac (n.d.) Tagged: iOS 14 Concept [online], Cult of Mac [25.05.2021], https://www.cultofmac.com/tag/ios-14-concept/

Customer Sure (2021) What’s the Best Rating Scale to Use on a Customer Service Survey? [online]. Customer Sure [14.05.2020], https://www.customersure.com/survey-ratings-scales/

Dzikowska, J. (2016). Miliony na biznes ze zrzutki w sieci – tu każdy może być inwestorem [online]. Wyborcza.biz [30.03.2021], https://wyborcza.biz/biznes/1,147584,20080524,w-sieci-kazdy-moze--byc-inwestorem.html

Engine Room (n.d.). Microtasking Definition [online]. The Engine Room’s Library [15.04.2021], https://library.theengineroom.org/microtasking/

Estellés, E., González, F. (2012). Towards an Integrated Crowdsourcing Definition. Journal of Information Science, (X), 1–22. https://doi.org/10.1177/016555150000000

Forza Football (n.d.). Forza Football Advertising [online]. Forza Football [12.12.2020], https://forzafootball.com/company/advertising/

Gajewski, M. (2019). Co bank może zrobić dla ciebie? Możliwości eksplorowali najambitniejsi ze studentów [online]. Spider’s Web [13.05.2021], https://spidersweb.pl/2019/12/pekao-hackatonfinal.html

Gerber, E., Hui, J., Kuo, P.-Y. (2012). Crowdfunding: Why People are Motivated to Post and Fund Projects on Crowdfunding Platforms. Computer Supported Cooperative Work 2012, Workshop on Design Influence and Social Technologies: Techniques, Impacts and Ethics, Seattle, WA. (Vol. 10).

Google Support (n.d.). Jak możemy pomóc? [online]. Google Support [12.05.2021], https://support.google.com/?hl=pl

Hackworks (n.d.). Benefits of Hackathons [online]. Hackworks [13.05.2021], https://www.hackworks.com/en/benefits

Hossain, M., Islam, K. M. Z. (2015). Generating Ideas on Online Platforms: A Case Study of “My Starbucks Idea.” Arab Economic and Business Journal, 10(2), 102–111. https://doi.org/10.1016/j.aebj.2015.09.001

InPost (5.05.2021). ArtInPost: Ogłaszamy laureatów (aktualizacja statusu w serwisie Facebook), https://www.facebook.com/paczkomaty/posts/10159108071462999

Ivanova, O. (2016). Translation and ICT Competence in the Globalized World. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 231(May), 129–134. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.09.081

Jiang, Z., Scheibe, K. P., Nilakanta, S., Qu, X. S. (2017). The Economics of Public Beta Testing. Decision Sciences, 48(1), 150–175. https://doi.org/10.1111/deci.12221

Keyser, P. de. (2012). Indexing: From Thesauri to the Semantic Web. Oxford: Chandos Publishing.

Kickstarter (2015). BeeLine – Smart Navigation For Bicycles, Made Simple [online]. Kickstarter [13.04.2021], https://www.kickstarter.com/projects/ridebeeline/beeline-smart-navigation-forbicycles-made-simple

Klaib, A. F., Alsrehin, N. O., Melhem, W. Y., Bashtawi, H. O., Magableh, A. A. (2021). Eye Tracking Algorithms, Techniques, Tools, and Applications With an Emphasis on Machine Learning and Internet of Things Technologies. Expert Systems With Applications, 166(September 2020), 114037. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2020.114037

Kowalska, M. (2015). Crowdsourcing internetowy. Poztytwny wymiar partycypacji społecznej. Warszawa: Wydawnictwo SBP.

Kozerawski, K. (2014). Kolejny koncept iWatcha. Jak to jest z wizjami niezależnych projektantów [online]. MyApple [25.05.2021], https://myapple.pl/posts/5005-kolejny-koncept-iwatcha-jak-tojest-z-wizjami-niezaleznych-projektantow

Krętowski, M. (n.d.). UPEDU: Implementacja [29.04.2021], http://aragorn.pb.bialystok.pl/~mkret/Lectures/io2_08.pdf

Kvamsås, H., Neby, S., Haarstad, H., Stiller-Reeve, M., Schrage, J. (2021). Using Collaborative Hackathons to Coproduce Knowledge on Local Climate Adaptation Governance. Current Research in Environmental Sustainability, 3, 100023. https://doi.org/10.1016/j.crsust.2020.100023

La Toza, T. D., Chen, M., Jiang, L., Zhao, M., Van Der Hoek, A. (2015). Borrowing From the Crowd: A Study of Recombination in Software Design Competitions. Proceedings – International Conference on Software Engineering, 1(March), 551–562. https://doi.org/10.1109/ICSE.2015.72

Lawrence, A., Schneider, J. (2018). This is Service Design Doing. Sebastopol: O’Reillly Media. MacRumours (n.d). Concepts Articles [online]. MacRumors [25.05.2021], https://www.macrumors.com/guide/concepts/

Majchrzak, A., Malhotra, A. (2013). Towards an Information Systems Perspective and Research Agenda on Crowdsourcing For Innovation. Journal of Strategic Information Systems, 22(4), 257–268. https://doi.org/10.1016/j.jsis.2013.07.004

Mao, K., Capra, L., Harman, M., Jia, Y. (2017). A Survey of the Use of Crowdsourcing in Software Engineering. Journal of Systems and Software (Vol. 126). https://doi.org/10.1016/j.jss.2016.09.015

McAllister Byun, T., Halpin, P. F., Szeredi, D. (2015). Online Crowdsourcing for Efficient Rating of Speech: A Validation Study. Journal of Communication Disorders, 53, 70–83. https://doi.org/10.1016/j.jcomdis.2014.11.003

MindSea (2020). Mobile App Pricing Strategies [online]. Mindsea [12.12.2020], https://mindsea.com/mobile-app-pricing-strategies/

Mościchowska, I., Rogoś-Turek, B. (2018). Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Mount, M., Round, H., Pitsis, T. S. (2020). Design Thinking Inspired Crowdsourcing: Toward a Generative Model of Complex Problem Solving. California Management Review, 62(3), 103–120.

Niedzielska, A. (2017). Marketing angażujący w Internecie i aplikacjach mobilnych. Engagement Marketing on the Internet and Mobile Apps., (5), 298–308.

Niepewna, U. (2018). Feedback – czym jest i dlaczego warto go zbierać [online]. Webankieta [20.02.2021], https://blog.webankieta.pl/feedback/

PekaoCoders (2019). Hackathon #PekaoCoders – jak zastosować big data w bankowości? [online]. Bank Pekao: Biuro Prasowe [2.03.2021], https://media.pekao.com.pl/pr/419703/hackathon-pekaocodersjak-zastosowac-big-data-w-bankowosci

Phyo, A. (2003). Web Design. Projektowanie atrakcyjnych stron WWW. Gliwice: Helion.

PitchBook (n.d.). BeeLine Valuation & Funding [online]. PitchBook [20.02.2021], https://pitchbook.com/profiles/company/152510-95#funding

PS5Home (n.d.). PS5 Concepts [online]. PS5Home [26.05.2021], https://www.ps5home.com/ps5-concepts/

Roberts, N. (n.d.). What is Crowdsourced Testing? [online]. Global App Testing [3.10.2021], https://www.globalapptesting.com/blog/crowdsourced-testing

Rosenfeld, L., Morville, P., Arango, J. (2017). Architektura informacji w serwisach internetowych i nie tylko. Gliwice: Helion.

Roszkowski, M. (2007). Folksonomia jako narzędzie społecznego tagowania. Warsztaty Bibliotekarskie, 4(24).

Sacha, K. (2014). Inżynieria oprogramowania. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Seedrs (2017). Beeline – Smart navigation made simple. A vision to make journeys better for everyone [online]. Seedrs [13.04.2021], https://www.seedrs.com/beeline2/sections/idea

Shapiro, C., Varian, H. (2007). Potęga informacji. Gliwice: Helion.

Sikorski, M. (2010). Interakcja człowiek-komputer. Warszawa: Wydawnictwo PJWSTK.

Star (n.d.). Crowd Translation [online]. Star [8.02.2021], https://www.star-ts.com/translation-faq/what-is-crowd-translation/

Tan, Y. H., Reddy, S. K. (2021). Crowdfunding Digital Platforms: Backer Networks and Their Impact on Project Outcomes. Social Networks, 64, 158–172. https://doi.org/10.1016/j.socnet.2020.09.005

Userfeel (n.d). Customer FAQ [online]. Userfeel [3.10.2021] https://www.userfeel.com/faq

Xu, X. (2021). Closed-Form Evaluations and Open-Ended Comment Options: How Do They Affect Customer Online Review Behavior and Reflect Satisfaction With Hotels? Decision Support Systems, 145(February), 113525. https://doi.org/10.1016/j.dss.2021.113525

Yasar, B. (2021). The New Investment Landscape: Equity Crowdfunding. Central Bank Review, 21(1), 1–16. https://doi.org/10.1016/j.cbrev.2021.01.001

YLAI (2016). Crowdfunding: The Power of People [online]. Young Leaders of Americas Initiative [10.03.2021], https://ylai.state.gov/crowdfunding-power-people/

Zhang, Y., Tan, C. D., Sun, J., Yang, Z. (2020). Why Do People Patronize Donation-Based Crowdfunding Platforms? An Activity Perspective of Critical Success Factors. Computers in Human Behavior, 112. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106470

Pobierz

Opublikowane: 2022-01-04



Andrzej Gil  andrzej@gheell.com


Biogram:

ANDRZEJ GIL jest absolwentem studiów I stopnia na kierunku Architektura przestrzeni informacyjnych na Uniwersytecie Warszawskim. Obecnie jest studentem studiów II stopnia na kierunkach: Zarządzanie Big Data na Uniwersytecie Warszawskim oraz Informatyka na specjalizacji Informatyka Społeczna w Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych. Niniejszy artykuł napisany został na podstawie pracy licencjackiej pod tytułem Crowdsourcing w procesie projektowania serwisów informacyjnych i aplikacji mobilnych oraz stanowi debiut autora w piśmiennictwie naukowym.

 Kontakt z autorem:
andrzej@gheell.com
Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Uniwersytet Warszawski
ul. Nowy Świat 69
00-046 Warszawa





CC BY-NC-ND 4.0 Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe