Obszary i warianty wykorzystania gier w działalności bibliotecznej


Magdalena Wójcik 

Afiliacja: Instytut Studiów Informacyjnych, Uniwersytet Jagielloński,  Polska

Abstrakt

Teza/cel – Problematyka wykorzystania gier w bibliotekach jest tematem stosunkowo często poruszanym w literaturze przedmiotu, ale głównie w odniesieniu do ich zastosowań w promocji i działaniach PR bibliotek. Brakuje opracowań pokazujących w sposób kompleksowy możliwości wykorzystania gier i procesów grywalizacji w różnych obszarach działalności bibliotek, związanych tak z obsługą użytkowników, jak i z optymalizacją procesów wewnętrznych. Celem tego artykułu jest dokonanie charakterystyki obszarów i wariantów wykorzystania gier w bibliotekach. Metoda – Zastosowano metodę analizy i krytyki piśmiennictwa. Analizie poddano literaturę przedmiotu z zakresu bibliologii i informatologii opublikowaną w latach 2008-2018 w języku polskim i angielskim, związaną z problematyką wykorzystania gier w działalności bibliotek. Podstawą wyszukiwania piśmiennictwa były źródła, takie jak: katalog i bazy BN, bazy BJ, katalog WorldCat, wyszukiwarka zasobów naukowych Google Scholar przeszukująca bazy udostępniane przez rożnych wydawców oraz bazy abstraktowe BABIN i LISTA. Wyniki – Gry mogą znajdować zastosowanie w działalności bibliotecznej w wielu wariantach, takich jak: gry o dowolnej tematyce rozgrywane w bibliotece, gry o tematyce książkowej i bibliotecznej, gry oparte na dziełach literackich, mające potencjał dla promocji czytelnictwa, gry realizowane poza biblioteką, ale przez nią organizowane, gry wypożyczane w bibliotekach oraz książki będące grami, usługi realizowane z elementami grywalizacji, gry w działaniach edukacyjnych oraz grywalizacja procesów wewnętrznych. Wnioski – Przeprowadzona analiza pokazała, że gry mogą pełnić w bibliotece różne funkcje i być wykorzystywane zarówno dla celów edukacyjnych, promocyjnych zarówno w usługach bibliotecznych, jak i potencjalnie dla usprawniania wewnętrznych procesów bibliotecznych.

Słowa kluczowe

Biblioteki; Gry; Grywalizacja; Procesy biblioteczne; Usługi biblioteczne


Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design. Berkeley: New Riders.

Bates, Matthew, et al. (2012). Exploring university library induction within an undergraduate serious games design module. In: Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning: ECGBL. Ed. by P. Felicia. Reading: Academic Conferences Limited, pp. 48-55.

Battles, Jason; Glenn, Valerie; Shedd, Lindley (2011). Rethinking the library game: Creating an alternate reality with social media. Journal of Web Librarianship, vol. 5/2, pp. 114-131.

Biblioteka inspiruje czyli rodzinna gra miejska w…bibliotece [online], [dostęp: 30.04.2018]. Dostępny w WWW: <http://www.mbp.chrzanow.pl/str_mbp/relacje-z-wydarzen/1459-biblioteka-inspiruje-czyli-rodzinna-gra-miejska-w-bibliotece.html>.

Bonk, Gabriela (2013). Konkursy i turnieje w bibliotece. Warszawa: Dr Josef Rabe Spółka Wydawnicza.

Curyło, Monika (2014). „Kampania czytelnicza” czyli propaganda książki. Akcje społeczne promujące książkę, czytelnictwo i bibliotekę. W: Sfera kultury, sfera nauki: współczesny obraz biblioteki. Red. M. Wojciechowska. Gdańsk: Oficyna Wydawnicza Edward Mitek, s. 87- 110.

Curyło, Monika (2015). Gra miejska jako forma promocji biblioteki akademickiej. W: Biblioteki bez użytkowników...? Diagnoza problemu, V Ogólnopolska Konferencja Naukowa, Supraśl, 14-16 września 2015. Red. H. Brzezińska-Stec, J. Żochowska. Białystok: Wydaw. Uniwersytetu w Białymstoku, s. 375-389.

Dongying, Zhou; Chengyue, Wang (2017). Game Service and Children Reading Promotion: Taking Changshu Library as an Example. Libraly Journal, 36/6, pp. 61-66.

Girard, Coralie; Ecalle, Jean; Magnan, Anne (2013). Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of recent studies. Journal of Computer Assisted Learning, 29/3, pp. 207-219.

Gra miejska [online], [dostęp: 10.05.2018]. Dostępny w WWW: <http://mbp-oswiecim.pl/gra-miejska/>.

Gra miejska Czas Znaków z „Signum Sanguinem” [online], [dostęp: 15.03.2018]. Dostępny w WWW: .

Gra mobilna „Tajemnica biblioteki” [online], [dostęp: 20.09.2018]. Dostępny w WWW: https://www.wroclaw.pl/go/wydarzenia/edukacja-i-rozwoj/1262043-gra-mobilna-tajemnicabiblioteki.

Gra planszowa Skryptorium i Ora Et Labora [online], [dostęp: 30.04.2018]. Dostępny w WWW: <https://produktybenedyktynskie.com/p1803,gra-planszowa-skryptorium-i-ora-et--labora>.

Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In: System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference. Ed. R. H. Sprague. Piscataway: IEEE, pp. 3025-3034.

Jaskowska, Bożena (2013). W to nam graj! Grywalizacja w promowaniu usług bibliotecznych. W: Biblioteka jako marka: materiały z VII Forum Młodych Bibliotekarzy w Łodzi, 11-12 września 2012 r. Red. J. Stawińska. Warszawa: Wydaw. SBP [online], [dostęp: 30.04.2018]. Dostępny w WWW: <https://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/127?show=full>.

Juul, Jesper (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT press.

Koszowska, Agnieszka (2009). „Trzecie miejsce” według Raya Oldenburga [online], [dostęp: 20.09.2018]. Dostępny w WWW: <http://blog.biblioteka20.pl/?p=149>.

Kubisiak, Aneta (2016). Jak grać, aby wygrać – czyli kilka pomysłów na „ściągnięcie” czytelników do biblioteki.” Biuletyn EBIB, nr 167, s. 1-5.

LARP Zaczytani w bibliotece [online], [dostęp: 13.04.2018]. Dostępny w WWW: <https://www.facebook.com/events/441811462605609/>.

Margino, Megan (2013). Revitalizing traditional information literacy instruction: Exploring games in academic libraries. Public Services Quarterly, vol. 9/4, pp. 333-341.

Mayer, Brian; Harris, Christopher (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association.

Mól, Katarzyna (2016). Gra biblioteczna jako forma promocji i narzędzie komunikacji z młodym użytkownikiem. Biblioteka i Edukacja, nr 10, s. 1-7 [online], [dostęp: 13.03.2018]. Dostępny w WWW: <http://www.bg.up.krakow.pl/newbie/index.php/bie/article/view/159/158.

Pamuła-Cieślak, Natalia (2015). Grywalizacja w bibliotekach – obszary zastosowań [online], [dostęp: 05.03.2018]. Dostępny w WWW: <https://repozytorium.umk.pl/handle/item/2364>.

Przybyszewska, Agnieszka (2017). Literacka immersja i technologia step-in-book, czyli o przenikaniu się światów literackich i rzeczywistych. W: Nowoczesne technologie czy tradycyjne metody? O tendencjach w krzewieniu kultury czytelniczej młodego pokolenia. Red. M. Antczak, A. Walczak-Niewiadomska. Łódź: Wydaw. Uniwersytetu Łódzkiego; Warszawa: Wydaw. SBP, s. 47-60.

ShelvAR [online], [dostęp: 07.03.2018]. Dostępny w WWW: <http://www.shelvar.com/>.

Skrabka, Marcin (2017). Gamifikowanie literatury pięknej na smartfonach, czyli jak tchnąć ducha mobile w tradycyjne książki. W: W bibliotece wszystko gra – wielofunkcyjna przestrzeń biblioteczna. Opole: Politechnika Opolska [online], [dostęp: 20.09.2018]. Dostępny w WWW: <http://www.dbc.wroc.pl/dlibra/docmetadata?id=38215>.

Stobiecka, Jadwiga; Stobiecki, Paweł (2015). Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji – próba klasyfikacji odbiorców komunikatu. Handel Wewnętrzny, nr 1/354, s. 261-271.

Tydzień Bibliotek 2015 [online], [dostęp: 05.03.2018]. Dostępny w WWW: <http://www.sbp.pl/konkurs/nagrodzeni?konkurs_id=13255>.

Vrbancic, Emilie K.; Byerley, Suzanne L.(2018). High-touch, low-tech: Investigating the value of an in-person library orientation game. College & Undergraduate Libraries, vol. 25.1, pp. 39-51.

Wójcik, Magdalena (2014). Gaming w bibliotekach: klasyczne role-playing games a czytelnictwo. Przegląd Biblioteczny, 82/1, s. 41-56.

Wójcik, Magdalena (2016). Nowe metody promocji czytelnictwa w przestrzeni miejskiej. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Librorum Acta Universitatis Lodziensis. Folia Librorum, nr 22-23, s. 13-28.

Zdanowicz, Mateusz (2015). Wiedźmin 3 z nagrodami Golden Joystick Awards w pięciu kategoriach: w tym „Ultimate Game of the Year” [online], [dostęp: 05.03.2018]. Dostępny w WWW: <https://www.eurogamer.pl/articles/2015-10-30-wiedzmin-3-z-nagrodamigolden-joystick-awards-w-pieciu-kategoriach>.

Pobierz

Opublikowane: 2019-11-13



Magdalena Wójcik  magda.wojcik@uj.edu.pl

Afiliacja: Instytut Studiów Informacyjnych, Uniwersytet Jagielloński,  Polska

Biogram:

Magdalena Wójcik, dr, adiunkt w Instytucie Studiów Informacyjnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Jej zainteresowania badawcze obejmują problematykę nowych form komunikacji w Internecie, w tym szczególnie mediów społecznościowych i ich związków z działalnością instytucji książki. Najważniejsze publikacje to: Web 2.0 w działalności usługowej instytucji książki (Kraków, 2013), Rozszerzona rzeczywistość – potencjał badawczy z perspektywy bibliologii i informatologii, „Przegląd Biblioteczny” 2014, R. 82, z. 4, s. 565-581 oraz The Use of Web 2.0 Services by Urban Public Libraries in Poland: Changes over the Years 2011-2013, „Libri” 2015, vol. 65, Issue 2, pp. 91-103.





Autor składa oświadczenie o oryginalności przesłanego tekstu, a w umowie wydawniczej przenosi na rzecz Wydawcy nieodpłatnie majątkowe prawa autorskie w zakresie jednorazowego opublikowania dzieła.

CC BY-NC-ND 4.0 Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe